Trilogie "Copper Age"
18/10/2025
Projet Personnel - Conception et développement de jeux-vidéo
Contexte
Copper Age est un projet d’une trilogie de jeux que je développe en C# sur Unity. Il s'agit d'un projet personnel, que je développe en parallèle de mes cours, simplement parce que ça m'amuse et que ça me permet d'acquérir de l'expérience dans le domaine de la conception de jeux-vidéo. La trilogie est composée de Copper Age : In the Dark, Copper Age : The Fall of Ironhelm, et Copper Age : Machines against the Machine. Au moment où j’écris ceci, les trois jeux sont techniquement fonctionnels, mais pas vraiment présentables puisque je viens de trouver une graphiste et qu’elle n’a pas encore eu le temps de fournir des visuels, je m’excuse donc pour le manque d’images. En fait, pour l’instant il n’y a que les codes qui sont fonctionnels, aucun design audio ou visuel, juste les assets par défaut de Unity. Mais je vais quand même les présenter séparément. J’ai tout codé moi-même, avec l’aide de tutoriels trouvés sur Youtube au besoin.
In the Dark
Copper Age : In the Dark est un jeu d’horreur en 2d, qui se déroule entièrement dans un hangar, dans le noir. Sur le papier le but est simple : activer toutes les valves pressurisées qui maintiennent la porte fermée, et récupérer de quoi se défendre contre les automates qui ont pris d’assaut Ironhelm. Le problème est que le personnage principal n’est pas seul dans l’entrepôt. (vous pouvez trouver un lien vers le lore à la fin de ce paragraphe). Le joueur devra donc réussir à déverrouiller la porte et récupérer l’arme, tout ça sans se faire tuer par ce qui rôde dans les ténèbres.
Cliquez ici pour voir le lore / l'histoire de Copper Age : In the Dark (en anglais)
Au niveau du gameplay, le joueur peut se déplacer dans les 4 directions, et possède une lampe torche pour s’éclairer dans l’obscurité. Celle-ci a une batterie et ne peut plus s’allumer si sa batterie est à zéro. Pour ce faire, j’ai dû utiliser les systèmes de raycast et de lumières de Unity.
Des trois jeux, c’est le plus abouti, il me manque juste un système de pathfinding pour les monstres, et tout ce qui est visuel / audio. Je met tout de même un lien de téléchargement vers la version la plus récente de Copper Age : In the Dark.



The Fall of Ironhelm
Copper Age : The Fall of Ironhelm est la suite directe de Copper Age : In the Dark. Sauf qu’il ne s’agit plus d’un jeu d’horreur, mais d’un genre appelé “bullet heaven”, ou “survivor” (pour Vampire Survivor, référence de ce genre de jeux). On y incarne le même protagoniste, et l’objectif est de retourner jusqu’à la ville pour la défendre avec l’arme que l’on vient de récupérer.
C’est le seul jeu de la trilogie qui, pour l’instant, comporte des textures, bien qu’elles ne soient que temporaires. Il n’y a cependant pas d’effets sonores.



Au niveau du gameplay, c’est un Survivor classique, sauf que dans ce genre de jeux on récupère traditionnellement des points d’expérience qui permettent d’améliorer l’équipement. Ici, comme on est dans un univers steampunk, et que je voulais quelque chose d’un peu plus innovant, on fabrique les objets à partir des objets, plus ou moins rares, lâchés par les monstres. ça donne bien plus de libertés au joueur, pour qu’il puisse plus facilement préparer son équipement de la manière qu’il préfère, tout en gardant une part de l’aléatoire qui est très présent dans les Survivors.


Machines against the Machine
Copper Age : Machines against the Machine est donc le jeu qui vient terminer cette trilogie. Il s’agit d’un Tower Defense, où le but est d’empêcher des ennemis d’atteindre un point précis en déployant des tourelles pour les éliminer.
Des trois jeux, c’est le plus ambitieux, puisque c’est le seul des trois qui possède une campagne et un système de progression par niveaux. Légèrement inspiré d’une licence dans le même style, Kingdom Rush, j’ai voulu que le joueur garde la liberté qu’il a dans The Fall of Ironhelm, en faisant en sorte que les tourelles partent toutes d’un niveau 1 identique et se développent en fonction des choix du joueur, plutôt que d’être bloquées dans une seule spécialisation comme dans la plupart des tower defense.
En terme de gameplay, c’est un tower defense, c’est à dire que le jeu consiste majoritairement à placer avec stratégie des tourelles et à les améliorer pour repousser les vagues d’ennemis. Cependant, il y a aussi des spécificités propres à chaque niveau ainsi qu’à certaines tourelles, qui nécessitent d’être plus actif que dans d’autres jeux du même genre.


